مقدمه
بازی شطرنج یک بازی فکری پرچالش دو نفره است که هر فرد برای رسیدن به یک هدف مشخص بهنوبت مهرههای خود را روی صفحه شطرنج حرکت میدهد. هدف مشخص این بازی در معرض کیشومات قرار دادن شاه حریف است ، بهطوریکه شاه حریف قادر به حرکت در هیچ جهتی نباشد، همچنین به شرطی که حرکت کیشومات کننده حریف یک حرکت قانونی باشد.
امروزه دو نگاه درباره این بازی فکری وجود دارد. نگرش اول افرادی هستند که بهصورت حرفهای در این رشته ورزشی فعالیت میکنند و نگرش دوم، افرادی هستند که بهعنوان سرگرمی با این بازی اوقات و فراغت خود را پر میکنند.
باورهای مختلفی راجع به تاریخچه شطرنج وجود دارد برخی افراد بر این باور هستند که کشور اختراع کننده این بازی ایران است و برخی نیز بر این باورند که این بازی متعلق به کشور هند، یونان، بابل، مصر، سکا، یهود، اعراب، انگلستان و چین هست البته بیشترین گمانهزنیها مربوط به کشور هند است که این بازی از هند وارد ایران شده و بعد به کشورهای عرب و از آنجا به اروپا راه پیدا کرده است.در قرن پانزدهم میلادی، در اروپا این بازی دستخوش تغییراتی شد و تبدیل به شکل امروزی بازی شطرنج شد و در اواسط همین قرن برای اولین بار وارد مسابقات جهانی شد و در قرن بیستم میلادی نیز وارد فدراسیون جهانی شطرنج افتتاح گردید .
صفحه شطرنج طرح ققنوس مدل مینیاتوری
انواع بازی شطرنج
بهطورکلی شش نوع شطرنج از ایام گذشته در دنیا رواج داشته است.
شطرنج قدیم (شطرنج هندی):
همان شطرنج امروزی است تنها با این تفاوت که فیل میتوانست تنها دوخانه به شکل مورب و با جهش از روی مهرهها حرکت کند و همچنین وزیر نیز تنها حق حرکت در یک خانه به شکل مورب را داشته است.
شطرنج طویل(شطرنج مستطیلی یا شطرنج ممدود):
دارای صفحهای به ابعاد 4* 16 بود و با تاس بازی میشد طبق قوانین خاص .
شطرنج جوارحیه:
در صفحهای به ابعاد 6*7 بازی میشد که هر بخش از آن به نام یکی از اعضای بدن نام گذاری کرده بودند.
شطرنج تامه:
دارای صفحهای به ابعاد 10*10 بود با قوانین خاص .
شطرنج رومی :
دارای صفحهای دایرهای شکل با 16 مهره که به دور یک مرکز واحد چیده میشود و قواعد این بازی نیز توسط ابن عربشاه نقل گردیده است.
شطرنج حصون:
صفحه بازی آن دارای ابعاد 10*10 بوده که دارای چهارخانه اضافی در حاشیهی صفحه است و در هر طرف صفحه 20 مهره قرار دارد.
شطرنج کبیر یا شطرنج تیموری :
دارای صفحهای به ابعاد 11*10 با 112 خانه بوده است که شامل مهرههایی نظیر شاه ، وزیر، زرافه، شتر، شیر، دبابه، ارابه جنگی و نگهبان بود که در سه سطر در دو سمت صفحه چیده میشدند.
در این نوع بازی، پیاده جلوی مهره با پیاده دیگر متفاوت بود به این صورت که هر پیاده میتوانست ارتقا درجه پیدا کند (پیاده شیربهشیر تبدیل شود) و نیز پیاده شاه در صورت ارتقا درجه تبدیل به شاهزاده میشد که در این حالت اگر شاه کیشومات میشده شاهزاده میتوانست بهجای او به سلطنت ادامه دهد.
شطرنج مدل فدراسیونی مسابقات VG 2211
شطرنج فدراسیونی مسابقات با کیف همراه به شما کمک خواهد کرد تا همیشه شطرنج خود را همراه داشته و از انجام این ورزش فکری لذت ببرید. صفحه بزرگ و به ابعاد 42 × 42 شطرنج فدراسیونی ممتاز به شما این امکان را میدهد تا در حین بازی دید وسیعتری نسبت به مهرههای خود داشته باشید. شطرنج فدراسیونی مسابقات از وزنی بسیار سبک بهره میبرد به طوری که صفحه آن تنها 67 گرم و هر مهره به تنهایی 20 گرم وزن دارد تا به راحتی بتوانید آن را حمل کنید. کیف همراه این شطرنج در سایز 46 سانتیمتر و بصورت استوانه ایی و وزن حدود 600گرم عرضه شده است تا تمامی مجموعه شطرنج خود را در یکجا جمع کرده و علاوه بر مزیت همراه داشتن آن همراه خود مشکلی از بابت گم کردن مهرههای شطرنج نداشته باشید.
مهره های شطرنج و نحوه حرکت آنها
سرباز
سرباز یا پیاده ، مهرهای بسیار مهم در بازی شطرنج که محدودیت جابهجایی دارد و همچنین چندان مهرهی به ارزشی بهحساب نمیآید با این حال دارای پتانسیل زیادی است بهطوری میدان نبرد شطرنج در دست این مهره هست.
در ابتدای بازی، هر فرد هشت سرباز دارد که در ردیف دوم و جلوی همه مهرههای دیگر قرار میگیرند. مهره سرباز ضعیفترین مهره بهحساب میآید و در هر حرکت خود یک یا دوخانه حق حرکت به سمت جلو را دارد .
اگر بخواهیم مهرهای را توسط سرباز از دور مسابقه حذف کنیم فقط بهصورت مورب امکانپذیر است . یک مورد نبایدی که برای این مهره در بازی وجود دارد این است که نمیتواند به عقب بازگردد و اگر مهرهای مقابل سرباز باشد راه آن را مسدود میکند ، زمانی که مهرهی سرباز به آخرین خانه صفحه شطرنج برسد هر مهرهای بهجز شاه میتواند جایگزین این مهره شود به این عمل در اصطلاح "ارتقا یا پیشرفت" گفته میشود. در چنین شرایطی بیشتر اوقات مهره وزیر را جایگزین سرباز میکنند. ولی اگر وزیر یدکی در میدان نبرد نباشد ، رخ (قلعه) یا هر مهرهی دیگری میتواند جایگزین این مهره شود.
اسب
اسب، یکی از مهرههای شطرنج است که هر حریف دارای دو اسب هستند که در کنار قلعه و فیل قرار دارند . با استفاده از این مهره در بازی میتوان به تضعیف دفاع حریف ، علیالخصوص سربازان پرداخت و همچنین مهرههای حریف بهطور مخفیانه و زیرکانه از میدان نبرد به در کرد.
نحوه حرکت اسب در بازی بهصورت L در هر جهت است بهطوریکه اسب در هر حرکت قادر است دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت چپ یا راست حرکت کند و با این حرکت خود رنگ خانهی خود را در صفحهی شطرنج تغییر میدهد.
فیل
فیل، یکی از مهرههای شطرنج است که حرکت آن بهصورت مورب تا خانه دلخواه است . این مهره در هر رنگ خانهای که قرار دارد تا آخر بازی در همان رنگ خانه قرار دارد (به دلیل مورب بودن حرکت مهره) .
در ابتدای بازی، هر حریف دو عدد فیل دارند که یکی در خانه سیاه و یکی در خانه روشن قرار دارد . فیل از اسب باارزشتر است و استفاده از این دو مهره فیل و کنترل حرفهای آنها تهدید بزرگی برای مهرههای حریف محسوب میشود.
رخ یا قلعه
رخ یا قلعه، مهرهای است که میتواند به بالا، پایین، راست و چپ و بهطورکلی در یک خط راست تا خانه دلخواه قادر به حرکت است . هر بازیکن در ابتدای بازی دو عدد قلعه دارند که در گوشه صفحه شطرنج قرار دارد . شکل ظاهری این مهره بهصورت قلعه است به همین علت بیشتر تا نام قلعه شناخته میشود تا نام رخ.
با مهره قلعه و شاه عمل کیشومات را انجام میدهند . کیشومات کردن با این دو مهره از کیشومات کردن با وزیر و شاه، دشوارتر است. چون شاه حریف میتواند قلعه را بزند. در این روش شاه حریف را به گوشه صفحه شطرنج بکشانیم.
وزیر
یکمهرهی حملهکننده است که بیشتر اوقات برای کیشومات استفاده میشود.این مهره بیشتر ماتهای اولیه را انجام میدهد و با پشتیبانی مهرههای کوچکتر و کمارزشتر از خود کیشوماتها را عملی میکند . این مهره قادر به حرکت در همه جهات موجود حرکت کند . در ابتدای بازی ، هر حریف یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهی همرنگ خود و شاه در خانهی متضاد رنگ خانه خود قرار دارد.
شاه
شاه مهمترین و البته یکی از ضعیفترین مهرههای شطرنج است و حرکت این مهره نیز به این صورت است که فقط قادر به حرکت یک خانه به همه جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) است. اگر شاه کیش شود باید به یک خانه امن در صفحه شطرنج منتقل کنیم و اگر این امکان وجود نداشته باشد شاه بازی را باخته است . این استثنا نیز وجود دارد که شاه قادر نیست به خانههایی که مهرههای حریف میتوانند به آن حمله ور شوند ، جابهجا شود . همچنین این مهره قادر است مهرههای حریف را بگیرد و همچنین اگر شاه با گرفتن مهرهای موردحمله مهرهای دیگر قرار بگیرد، اجازه گرفتن آن مهره را ندارد.
اگر شاه توسط مهرههای حریف موردحمله قرار گیرد بهاصطلاح شاه کیش شده است .
مهره شاه برای خارج شدن از حالت و منطقه کیش سه راه وجود دارد: راه اول، این است که شاه به خانهای امن در صفحه حرکت کند . راه دوم، این است که مهرهای خودی جلوی منطقه کیش قرار گیرد و کیش حریف جلوگیری کند . راه سوم ، این است که مهرهی خودی ، مهرهی حملهور شده به شاه را بزند. اگر به این سه روش شاه نتواند از موقعیت کیش خارج شود بهاصطلاح گفته میشود شاه کیشومات شده است و بازی را باخته است.
دیدگاهها ۰